Профессию геймдизайнера чаще всего представляют неправильно: думают, что это человек, который придумывает игры. Придумывать идеи умеют все игроки без исключения, и стоит это ноль. Работа начинается там, где идею надо превратить в правила, по которым игра будет интересной не только автору.
Кто есть кто в разработке
- Программист отвечает на вопрос «как это будет работать» и пишет код.
- Художник отвечает за то, как игра выглядит.
- Геймдизайнер отвечает на вопрос «почему в это интересно играть» и описывает правила, по которым живёт мир.
Он не пишет код и не рисует персонажей, но обязан понимать ограничения и тех, и других: правило, которое невозможно запрограммировать в срок, — плохое правило.
Из чего состоит рабочий день
Если открыть календарь геймдизайнера в обычную среду, там окажется примерно следующее.
- Описание механики. Не «герой прыгает», а насколько высоко, сколько это стоит выносливости, что происходит при прыжке в стену, чем это отличается от прыжка врага.
- Таблицы баланса. Урон, здоровье, стоимость, время восстановления. Большая часть работы выглядит как электронная таблица, а не как фантазия.
- Разбор данных. На каком уровне игроки массово перестают играть, какое умение никто не берёт, где проходится слишком быстро.
- Наблюдение за тестом. Смотреть, как незнакомый человек играет, и молчать, пока он не разберётся сам. Именно здесь выясняется, что «очевидное» правило никому не очевидно.
- Правки уровня. Передвинуть врага, изменить порядок подсказок, убрать один предмет — и участок перестаёт раздражать.
- Обсуждения. Объяснить программисту, зачем нужна механика, и услышать, во сколько недель это обойдётся.
Идеи в этом списке занимают минуты. Всё остальное — их проверка и доводка.
Что он должен уметь
- Формулировать письменно. Механика, описанная неоднозначно, будет сделана не так, как задумано.
- Считать. Баланс — это арифметика и умение видеть, где число ломает всю систему.
- Разбирать чужие игры. Не «нравится», а почему здесь хочется сыграть ещё раз, а там нет.
- Слышать критику. Игрок никогда не виноват: если он не понял, значит, правило объяснено плохо.
- Резать своё. Половина придуманного не доживает до релиза, и решение чаще принимает сам автор.
Кому эта работа подходит
Она хорошо ложится на тех, кто в играх лезет в настройки, спорит о балансе персонажей и любит понимать устройство, а не только проходить. И плохо — на тех, кому важно, чтобы результат был красивым и законченным сразу: геймдизайн живёт в состоянии «переделываем в пятый раз».
Ещё один честный момент: значительная часть работы — переписка, таблицы и совещания. Игры в рабочее время тоже есть, но это разбор, а не отдых.
С чего начать в школе
- Разберите одну игру письменно. Опишите основной цикл: что игрок делает каждые тридцать секунд и за что получает награду.
- Измените одно правило. Возьмите настолку и поменяйте единственный параметр. Сыграйте и посмотрите, что сломалось.
- Соберите прототип без кода. Бумага, карточки, кубики. Проверить механику можно на столе, и профессионалы часто так и делают.
- Дайте поиграть другому. Не подсказывайте. Записывайте, где он застрял.
Практикум «Геймдизайнер» проводит через этот путь за четырнадцать дней: от идеи и основного цикла к механикам, балансу и уровню, с тестом на живых людях. В конце остаётся не рассуждение о том, что вы хотели бы делать игры, а собранный и проверенный прототип — и понимание, нравится ли вам сама работа, а не только её результат.
Коротко
- Геймдизайнер отвечает не за идею, а за правила, по которым в игру интересно играть.
- Рабочий день — это описания механик, таблицы баланса, разбор данных и наблюдение за тестами.
- Нужны письменная точность, счёт, умение разбирать чужие решения и отказываться от своих.
- Пробовать можно без кода: бумажный прототип проверяет механику не хуже.